Anonim

Fem ting vi lærte av å tilbringe seks timer inne i Oculus Rift

VRFeature

Vil Shanklin

17. mars 2016

7 bilder

12 Oculus Rift-spill på seks timer - sikkert er det noen få takeaways der inne et sted (Kreditt: Will Shanklin / Gizmag)

Etter å ha brukt seks timer "inne " 12 Oculus Rift-spill tidligere denne uken, har vi noen få observasjoner på hva vi så, hva du kan forvente fra forbrukeren Rift og hvordan vi anbefaler å ta en avgjørelse mellom den og HTC Vive.

Det er alt i spillet (e)

Vi har allerede viet en hel artikkel til dette, men Oculus 'lanseringslinje ser utestående (selv om det er mer som "lanseringsvindu, " fordi det også inkluderer Oculus Touch-spill som ikke kommer til den andre halvdelen av 2016). Hvis vi måtte gjette, sa vi at Rift-maskinvaren kunne ha levert for et år siden, om ikke Oculus ville gi utviklere tid til å treffe de riktige notatene når det gjelder kvalitet og dybde.

Oppstillingen tilbyr alt fra de aller første personlige VR-opplevelsene vi alltid visualiserte til tredjeperson action spill og plattformspillere, og til og med gamle (tilsynelatende døde) sjangere som tårnforsvar og topp-down hack-and-slash. I VR blir alt friskt og spennende.

Dette er innholdsregistret VR som trengs for å gjøre det riktige førsteinntrykket.

Romskala med Rift

Det har vært mye spekulasjoner om hvordan Rift vil håndtere romskala VR sammenlignet med HTC Vive, som går all-in på det aspektet fra Day One. Hvis små (omtrent 7 x 5 fot) rom er noen indikasjon, er svaret at det skal håndtere det veldig bra.

Jeg gjorde to demoer i denne størrelsen på et mellomrom, og det var null sporingsfeil. Jeg presset grensene så mye som mulig med hensyn til både fart og plass (til og med bumping inn i et par vegger) og bevegelsen min ble synkronisert perfekt i den virtuelle verden - ikke den minste sviktet, feilplasseringen eller dommeren. Jeg overhørte selv en spillutvikler som komplimenterte en Oculus-medarbeider på hvor godt headsettet og Touch-kontrollerne skalere til større mellomrom.

Oculus veileder utviklere for å sette opp sporing i 180 grader, ikke 360 ​​grader som Vive, så du vil finne Oculus Touch-spill pleier å knuse deg til ansikt i en retning mer enn Vive-spill. Riften er i stand til 360 graders sporing, men det vil (etter hvert) kreve lange kabler som strekker seg fra PCen til motsatte hjørner av rommet. Så 180 er det.

Med det sagt snudde jeg i alle retninger mens jeg spilte Fantastic Contraption, og hånd- og hode-synkronisering var fortsatt perfekt i løpet av hele halv times demo.

Den eneste store tingen som Rift mangler, er Vive 's Chaperone-systemet, som dukker opp et rutenett for å fortelle deg om du vil smekke inn i en vegg eller et skritt på Rover's tail. Det og Vive 's front-facing kamera, som kan gi deg en rask sanntidsvisning av omgivelsene dine. Rift har ingen av disse, så når Oculus Touch lanserer, vil små romskala spill kreve at du får mer bevissthet om spillområdet ditt.

Ingen barf bag nødvendig

I det minste det siste året har Oculus-eksekutorer behandlet VRs bevegelsessykdom "problem " som et programvareproblem. Det ser ut til at utviklerne tok oppmerksomhet og gjorde det de trengte å gjøre, fordi jeg ikke hadde ekstremt kvalm i noen av de 12 spillene.

Den som jeg hadde forventet mest, var Ubisofts Eagle Flight, hvor du skyter gjennom luften og swooping ned gjennom grenser på alle slags høyhastighets luftbårne sysler. I de nedre endene Oculus Rift DK2 flygende demoer har disse samme tingene tvunget meg til å hakke av hodetelefonen min og ta litt dype puster.

Men jeg følte ikke det minste hint av bevegelsessykdom i Eagle Flight, The Climb (hvor du skaler et fjell i førsteperspektiv) eller et annet Rift-spill. Uansett hva utviklere gjør for å få dette til å skje (sannsynligvis en lang liste over ikke og ikke), virker det.

Briller: Hold det løs

Jeg hadde briller under mine 12 Oculus Rift-demoer, og mens mine spesifikasjoner ikke hadde noe problem å passe innvendig, vil brillengrupper ønske å unngå å trekke headsettets stropper for stramt.

Oculus reps justerte minen som jeg satte den på, men under øktene da jeg lot dem trekke den så stramt som de normalt ville ha for noen som ikke hadde briller, brøt brillens neseklosser smertefullt inn i nesen min. Under øktene der jeg ba dem om å holde det uvanlig løs, var det bra. Selv om det gir en smidge av lys inni, vil denne løsningen være verdt det (og når du begynner å fokusere på spillet, vil du ikke merke noe lys i alle fall).

Umuligheten (og silliness) av Oculus Rift vs HTC Vive

Hvis Oculus Touch ble lansert sammen med Rift den 28. mars, vil vi sannsynligvis si noe som "gå til dette nå, dette er VR-headsettet vi anbefaler for de fleste. " Oculus Touch blir forsinket til senere i år, skjønt, sammen med et par andre faktorer, gjør at Vive ser mye mer fristende ut.

For de første (omtrent) seks månedene av sitt liv, vil Oculus Rift bli viet utelukkende til sitte, gamepad-baserte VR-titler. Det er noen flotte spill i denne gjengen, inkludert Lucky 's Tale, Edge of Nowhere, Eve: Valkyrie, Chronos og ovennevnte Eagle Flight . Med to multiplayer spill bare i de få nevnte vi, det er mye innhold for å holde deg opptatt til Touch-skip.

Likevel bruker mange av våre favorittspill Oculus Touch. Dette vil ikke føles som en 100 prosent komplett VR-opplevelse før du legger hendene (bevegelsestyring), står og går. De første person simulasjonene er hvor det blir en virtuell virkelighet (i mest bokstavelig forstand) i stedet for et spill som skjer i VR.

Det er for tidlig å gjøre en hard og rask anbefaling i Rift vs Vive dilemma (vi skal gjennomgå dem før lenge), men det kommer til å være et ekstremt tøft anrop. Vive gir deg bevegelsestyringer og romskala fra Day One, sammen med Chaperone-systemet og kameraet som vender mot fronten, som den første generasjonen ikke har i det hele tatt. Vive har også minst ett morderspill i Hover Junkers og to andre favoritter i den sjokkerende Job Simulator og kreative Fantastic Contraption .

På den annen side har Rift denne fantastiske lanseringen, som kommer til å bli enda bedre etter Touch launches. Hvis du legger et pistol i hodet mitt akkurat nå og fikk meg til å velge en, vil jeg trolig gå med Rift, men det ville ikke være en enkel samtale. Og vi møter heller ikke Ventilen til senere i dag, så det er fortsatt rom for at meningen skal endres.

Mens vi deltar i sammenligningsbarheten for å forsøke å hjelpe VRs tidlige adoptere, ta en beslutning, husk å ikke bli fanget i å se dette som en vinner-tar-alle spill. Det er bare en tøff beslutning fordi begge hodetelefonene er fremragende. Oculus var den nyskapende kraften som utgjorde denne flammen, men Valve og HTC spilte fastfølgerrollen til perfeksjon, som matchet Rift på de fleste måter og tilføyet noen få forskjellige, særskilte funksjoner. Bravo til begge; hvis denne avgjørelsen er det vanskeligste i livet ditt akkurat nå, har du det ganske bra.

For mer kan du lese våre inntrykk av de 12 lanseringsvinduets titler vi spilte.

12 Oculus Rift-spill på seks timer - sikkert er det noen få takeaways der inne et sted (Kreditt: Will Shanklin / Gizmag)

Romskala (eller liten romskala) med Rift og Oculus Touch (Kreditt: Will Shanklin / Gizmag)

Ubisofts Eagle Flight

Bygger en bizar maskin i Fantastic Contraption (Kreditt: Will Shanklin / Gizmag)

Rift 's lanseringen spill (og utover) lineup er fantastisk

Oculus Rift og HTC Vive gjør en vanskelig beslutning, men det er stort sett fordi de er både kjempebra (Kreditt: Will Shanklin og David Nield / Gizmag)

Endelig Oculus Rift (venstre) og HTC Vive-maskinvare

Anbefalt Redaksjonens