Anonim

Mer menneskelig enn menneskelig: AI-spillbots passerer Turing Test

spill

Darren Quick

27. september 2012

UT ^ 2-botten vender mot en motstander i BotPrize

I fem år har den årlige BotPrize-konkurransen brukt en variant av Turing-testen kjent som en "Computer Game Bot Turing Test" for å utfordre programmører, forskere og hobbyister til å lage en bot for Unreal Tournament 2004 (UT2004) som ikke kan skelnes fra en menneskelig spiller. Fittingly, i det hundreårige året av Turings fødsel, har ikke en, men to lag, endelig hevdet prisen ved å oppnå "humanness ratings" på over 50 prosent. Til sammenligning fikk menneskelige spillere en gjennomsnittlig menneskelig karakter på litt over 40 prosent.

For de uinitierte, UT2004 er et fartsfylt futuristisk førstepersonsskytespill (FPS) utgitt, som navnet antyder, i 2004. Spillets støtte til bots (datamaskinstyrte motstandere) og omfattende modifikasjoner (mods) gjør spillet perfekt egnet for BotPrize-konkurransen. Konkurransen ser at menneskelige spillere vender seg mot datamaskinstyrte boter over flere runder. De menneskelige aktørene tjener også som dommere og forsøker å gjette hvilke motstandere som er mennesker, og hvilke er botsene ved å merke dem med en "dommerpistol" som knytter seg til spillernes vanlige arsenal av våpen.

For å ta hjem $ 7000-prisen, måtte medarbeiderne lage en bot som oppnådde en menneskeverdighet på minst 50 prosent. Det forrige beste var 37, 5 prosent oppnådd i 2011, men i år så begge UT ^ 2-bot fra University of Texas i Austin, og MirrorBot laget av den rumenske datavitenskapsmannen Mihai Polceanu, slo endelig 50 prosentbarrieren med humanness-vurderinger på 51, 9 og henholdsvis 52, 2 prosent.

Av de fire menneskelige spillerne oppnådde bare to personer en humanness vurdering over 50 prosent, med 53, 3 prosent den høyeste og 41, 4 gjennomsnittet for menneskelige spillere. Dette gjorde imidlertid bedre humanness rating for bots, som kom inn på 34, 2 prosent.

"Ideen er å evaluere hvordan vi kan lage spillbots, som er nonplayer-tegn (NPC) kontrollert av AI-algoritmer, ser så menneskelig som mulig", sa Risto Miikkulainen, professor i datavitenskap ved Naturvitenskapsakademiet som skapt UT ^ 2 spill bot med doktorgradsstudenter Jacob Schrum og Igor Karpov. "Da denne Turing testen for spillbots konkurranse ble startet, var målet 50 prosent menneskehet. Det tok oss fem år å komme dit, men det nivået ble endelig nådd i forrige uke, og det er ikke et fluke. "

UT ^ 2-teamet tok en todelt tilgang til å få sin bot til å overbevisende etterligne så mye av omfanget av menneskelig atferd som mulig. Mens en del oppførsel var modellert direkte på tidligere observert menneskelig oppførsel, som for eksempel en menneskelig aktørs tilbøyelighet til å forfølge bestemte motstandere som en del av et motvilje, ble botens sentrale kampoppførsel utviklet gjennom en prosess som var modellert på biologisk utvikling, kalt neuroevolusjon .

"I tilfelle av BotPrize er en stor utfordring i å definere hva som er" menneskelig ", og deretter sette begrensninger på de nevrale nettverkene slik at de utvikler seg mot atferden, " sa Schrum. "Hvis vi bare setter målet som å eliminere ens fiender, vil en bot utvikle seg mot å ha perfekt mål, som ikke er veldig menneskelig. Så legger vi begrensninger på botens mål, slik at hurtige bevegelser og lange avstander reduserer nøyaktigheten. Ved å utvikle seg for god ytelse under slike atferdsbegrensninger, er botens ferdighet optimalisert innenfor menneskelige begrensninger, noe som resulterer i god oppførsel, men likevel menneskelig. "

Nå som det opprinnelige målet for BotPrize-konkurransen er oppfylt, planlegger konkurransearrangørene å løse vanskeligheten neste år med en ny utfordring for å få konkurrentene til å ta sine bots til "neste nivå av menneskelig utførelse."

Videoen nedenfor viser en menneskelig dommer, "Miguel, " som han står overfor "Ty, " som faktisk er UT ^ 2.

Kilde: University of Texas i Austin, BotPrize

UT ^ 2-botten vender mot en motstander i BotPrize

Anbefalt Redaksjonens